niedziela, 25 listopada 2012

Spotkanie nr.11

Urządzenia peryferyjne:

1. Monitor.

Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej.Od około 2005 roku rynek zdominowały monitory LCD. W najtańszych modelach sygnał jest nadal przesyłany analogowo przez złącze D-Sub. Bardziej bogato wyposażone modele posiadają gniazda cyfrowe, takie jak DVI, HDMI, DisplayPort, pozwalające uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu i wyższe rozdzielczości.



2. Klawiatura.

Jest to uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.Aktualnie używane modele klawiatur komputerowych mają około 100 klawiszy. Coraz częściej w klawiatury komputerowe wbudowuje się dodatkowe elementy sterujące (gładzik, dodatkowe przyciski, pokrętła, suwaki), kontrolne (diody świecące) i inne (np. czytnik kart pamięci, porty USB, gniazda do zestawu słuchawkowego) – najczęściej do obsługi multimediów.



3. Mysz.

Jest to urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.



4. Projektor.

Jest to urządzenie optyczne służące do wyświetlania na ekranie projekcyjnym nieruchomego lub ruchomego obrazu. Projektor składa się ze źródła światła i układu optycznego formującego wiązkę światła. Nowoczesne rzutniki projekcyjne, wyświetlające obrazy używają równoległej wiązki światła jako nośnika obrazu.



5. Drukarka.

Jest to urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).



Typy drukarek:

  • Drukarka igłowa- wykorzystują do drukowania taśmę barwiącą podobną do tej stosowanej w maszynach do pisania.
  • Drukarka atramentowa- Drukuje poprzez umieszczanie na papierze bardzo małych kropli specjalnie spreparowanego atramentu do drukowania. Praktycznie wszystkie dzisiejsze drukarki atramentowe umożliwiają druk w kolorze.
  • Drukarka laserowa- drukuje poprzez umieszczanie na papierze cząstek tonera. Zasada działania drukarek laserowych jest bardzo podobna do działania kserokopiarek.

6. Skaner.

Jest to urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując.
Wyróżniamy 4 rodzaje skanerów:
  • Optyczne
  • Magnetyczne
  • Elektroniczne
  • Radiowe



7. Ploter.

Jest to urządzenie komputerowe, służące do pracy z dużymi, płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.



Wyróżnia się następujące rodzaje ploterów:

1) Ze względu na prowadzenie papieru:
  • ploter płaski
  • ploter bębnowy
2) Ze względu na zastosowanie:
  • nanoszące obraz
  • ploter atramentowy
  • ploter solwentowy
  • ploter kreślący
  • ploter laserowy
  • ploter grawerujący
  • ploter tnący

8. Kamera.

Jest to kamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły.


9. Joystick.

Jest to urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku.



poniedziałek, 5 listopada 2012

Spotkanie nr.9

1. Definicje:

  • Prawo autorskie- pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo normy prawne upoważniające autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej. Zabrania ono dokonywania bez zgody autora skrótów, przeróbek, przekładów itp., strzeże przed plagiatem.
  • Utwór- każdy przejaw działalności twórczej mający indywidualny charakter, występujący w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od jego wartości, przeznaczenia i sposobu prezentacji. Każdy utwór tak rozumiany jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania, nawet gdy jest nieukończony.
  • Licencja- to dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.

2. Typy licencji:

  • Freeware- jest to chyba najbardziej rozpowszechniony typ licencji, wykorzystywany przez każdego z nas praktycznie codziennie. Licencja freeware daje nam możliwość nieodpłatnego korzystania z programu, jednak by robić to zgodnie z warunkami tej licencji, musimy spełniać kilka warunków. Program licencjonowany jako freeware możemy dowolnie wykorzystywać w celach domowych do użytku własnego, jednak nie możemy czerpać z programów objętych licencją freeware żadnych korzyści majątkowych.
  • Domena publiczna- twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw majątkowych.
  • Shareware- licencją shareware są objęte zazwyczaj programy płatne, które jednak po instalacji dają nam przez pewien czas korzystać z wszystkich funkcji danego programu. Po upływie tego okresu próbnego należy wykupić pełną licencję na dany program.
  • Demo- zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana bezpłatnie w celu rozreklamowania produktu.
  • Licencja jednostanowiskowa- uprawnia do zainstalowania programu tylko na jednym komputerze i zakazuje dalszego jego udostępniania.
  • Licencja grupowa- zezwala na użytkowania programu w sieci lub zestawie komputerów, przy czym zazwyczaj jest określona ich maksymalna liczba.

3. Odpowiedzialność karna:



Według ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 roku za naruszenie praw autorskich i wykorzystanie ich bez zgody autora przewiduje się dwa rodzaje odpowiedzialności prawnej.

Pierwszą z nich jest odpowiedzialność cywilna. Osoba posiadająca prawa do opublikowanego bez jej zgody utworu w Internecie może domagać się dwukrotności, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia. Poza tym sąd może nakazać też zapłatę dodatkowej kwoty na Fundusz Promocji Twórczości.

Drugą odpowiedzialnością prawną jest odpowiedzialność karna mówiąca o popełnieniu przestępstwa. W przypadku bezprawnego wykorzystywania cudzych materiałów grozi nam grzywna i kara pozbawienie wolności do 2 lat. Jeśli dodatkowo czerpie się zyski z powielanych materiałów i uczyniło się z nich źródło dochodu, grozi nam kara do 5 lat pozbawienia wolności.

Pracuj samodzielnie:

  • Program działający na licencji freeware na moim komputerze to Win RAR.


  • Program działający na licencji shareware na moim komputerze to Quick Makro 6.


  • Program działający na licencji commercialware na moim komputerze to Microsoft Office 2007.